BREAKING NEWS ! JOE se pustil do hraní legendárního RPG - Star Wars: Knights of the old republic. Půběžně vám budeme přinášet jeho dojmy, ale už ten první je velmi zásadní
joe "... zacnem pomaly hrat KOTORa /max details, 60fps, 8xAA, 16xAF/ .. prvy dojem .. hnusna grafika, neohrabane a neotesane." 19.10.2010 14:56
UPDATE ! Joe nad hrou strávil další čas, aby po uhrání celé JEDNĚ hodiny zhodnotil a vyřkl finální verdikt. Přiznejme si, že to dělá JOEa vyjímečným, protože běžní recenzenti stráví na takovouto hrou desítky hodin, než jsou schopní jí opravdu objektivně ohodnotit, zatímco JOE k tomu nepotřebuje ani 60 minut.
joe "... takze KOTOR odsuvam uz po 54 minutach do hajzlu .. duch Stars Wars tam nie je ziaden, ochotnicka kvalita, gameplay tristna, nuda." 20.10.2010 08:57
joe "... manazment uplne vsetko /vratane takej kraviny ako je otvorenie dveri - posrate prepinanie na inu osobu a jej dosmatlanie ku cielu/ je typicky ala" 20.10.2010 09:06
joe "... bioware totalne zmatocne, neprehladne, chaoticke .. pritom to iste sa uz kritizovalo pri Mass defekte 1 .. su to neschopni kokoti, Kotor .. smejd." 20.10.2010 09:07
Takže tím je osud hry KOTOR završen. Navíc jak píše JOE "pritom to iste sa uz kritizovalo pri Mass defekte 1" , Bioware měl při práci na hře KOTOR, která vyšla v roce 2003, odstranit problémy z hry Mass Effect, která vyšla v roce 2007. Ale jsou to jen Bioware a ne SONY, to víte :-)
Zobrazují se příspěvky se štítkemhry. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemhry. Zobrazit všechny příspěvky
úterý 19. října 2010
pátek 6. března 2009
Hry. které si nezaslouží existovat (3. část)
LEGO Indiana Jones (a všechny další LEGO hry)
Firma LEGO a vývojářské studio Traveler's Tales nám už několik let servírují celou řadu her ze série LEGO něco. Protože se jednotlivé hry od sebe vpodstatě vůbec neliší, popíšeme vám hru LEGO Indiana Jones, vše co o ní řekneme se samozřejmě vztahuje i na všechny ostatní vyšlé hry (a i ty co vyjdou v budoucnu, kromě případu, že by vyšlo LEGO Killzone 2).
Zaprvé je potřeba říct, že LEGO Indy je hra určená pro děti do tří let nebo chovance psychiatrických léčeben s IQ nižším než 30 (pokud potřebujete srovnání, doporučujeme shlédnout film 12 opic případně Po přečtení spalte a inspirovat se Bradem Pittem). Pokud se tuto hru pokusí hrát dospělý, ocitá se ve vážném nebezpečí okamžitého snížení vlastního IQ (exponenciálně v závoslosti na délce hraní !). Původně bylo k ovládání potřeba jen jedno tlačítko na ovladači (a to i bez použití analogu), nicméně z marketingových důvodů bylo do manuálů uvedeno, že k ovládání je potřeba tlačítek víc (nevěřte tomu).
Grafika hry je prostě příšerná. Skoro všechny objekty mají tak málo polygonů, že vypadají, jako kdyby byly složeny z LEGO kostek ! To ovšem, jak jsme odhalili, nebyl původní záměr, ale je to důsledek absolutní nekompenetnosti programátorů firmy Traveler's tales. Ti, aby zachránili situaci, přemluvili firmu LEGO a začali tvrdit, že grafika tak vypadá záměrně ! (Hra je naprogramována v jazyce KAREL).
Vlastní hratelnost je tristní a příběh je naprosto nulový. Autoři se dokonce snažili do hry zapracovat příběh podle filmů, kterými se jednotlivé hry inspirovaly, ale výsledek je natolik žalostný, že nyní čelí žalobě od všech filmařů, jejichž dílo bylo takto zprzněno. Na hry podal dokonce žalobu i známý filmař Uwe Boll, protože porušují jeho patent na nejhorší filmové zpracování hry (pokud se vám to zdá divné, protože je to naopak, nedivte se, Uwe je prostě Uwe :-)
Bohužel vám nemůžeme říct, jak dlouho trvá hru dohrát, protože podle zpráv má delší vystavení účinkům hry horší účinky než oprava jaderného reaktoru na ponorce K-19, případně stavba betonového kontejneru na vybuchlém atomovém reaktoru v Černobylu. Nechceme vás ochudit o další články, což by byl jednoznačný důsledek dohrání této hry (dotyčný člen redakce by byl nucen strávit zbytek života v dětském domově).
FUCK hodnocení: 2
Firma LEGO a vývojářské studio Traveler's Tales nám už několik let servírují celou řadu her ze série LEGO něco. Protože se jednotlivé hry od sebe vpodstatě vůbec neliší, popíšeme vám hru LEGO Indiana Jones, vše co o ní řekneme se samozřejmě vztahuje i na všechny ostatní vyšlé hry (a i ty co vyjdou v budoucnu, kromě případu, že by vyšlo LEGO Killzone 2).
Zaprvé je potřeba říct, že LEGO Indy je hra určená pro děti do tří let nebo chovance psychiatrických léčeben s IQ nižším než 30 (pokud potřebujete srovnání, doporučujeme shlédnout film 12 opic případně Po přečtení spalte a inspirovat se Bradem Pittem). Pokud se tuto hru pokusí hrát dospělý, ocitá se ve vážném nebezpečí okamžitého snížení vlastního IQ (exponenciálně v závoslosti na délce hraní !). Původně bylo k ovládání potřeba jen jedno tlačítko na ovladači (a to i bez použití analogu), nicméně z marketingových důvodů bylo do manuálů uvedeno, že k ovládání je potřeba tlačítek víc (nevěřte tomu).
Grafika hry je prostě příšerná. Skoro všechny objekty mají tak málo polygonů, že vypadají, jako kdyby byly složeny z LEGO kostek ! To ovšem, jak jsme odhalili, nebyl původní záměr, ale je to důsledek absolutní nekompenetnosti programátorů firmy Traveler's tales. Ti, aby zachránili situaci, přemluvili firmu LEGO a začali tvrdit, že grafika tak vypadá záměrně ! (Hra je naprogramována v jazyce KAREL).
Vlastní hratelnost je tristní a příběh je naprosto nulový. Autoři se dokonce snažili do hry zapracovat příběh podle filmů, kterými se jednotlivé hry inspirovaly, ale výsledek je natolik žalostný, že nyní čelí žalobě od všech filmařů, jejichž dílo bylo takto zprzněno. Na hry podal dokonce žalobu i známý filmař Uwe Boll, protože porušují jeho patent na nejhorší filmové zpracování hry (pokud se vám to zdá divné, protože je to naopak, nedivte se, Uwe je prostě Uwe :-)
Bohužel vám nemůžeme říct, jak dlouho trvá hru dohrát, protože podle zpráv má delší vystavení účinkům hry horší účinky než oprava jaderného reaktoru na ponorce K-19, případně stavba betonového kontejneru na vybuchlém atomovém reaktoru v Černobylu. Nechceme vás ochudit o další články, což by byl jednoznačný důsledek dohrání této hry (dotyčný člen redakce by byl nucen strávit zbytek života v dětském domově).
FUCK hodnocení: 2
čtvrtek 19. února 2009
Kurz programování (1. část)
Hry upadají. Dnešní hry (třeba Left 4 dead nebo Crysis) vypadají daleko hůř než hry staré desítky let (třeba božský Serious Sam), na jejich spuštění potřebujete 1000x silnější hardware, na PC musíte kupovat novou grafickou kartu každých 14 dní a stejně vám ty nový hrůzy na plný detaily, aspoň v 720p a aspoň na 30 fps nepojedou.
Proto jsme se odhodlali k zásadnímu kroku - když už dnešní programátoři jsou takový lamy a umí programovat jen ve Visual Basicu, vychováme si nové programátory, kteří nebudou potřebovat takové ubohé berličky jako je pokročilé IDE, user friendly programovací jazyky jako je Visual Basic nebo Visual C++ (o C# nebo Javě ani nemluvě), ale jako správní programátoři udělají hru v Assembleru. Bez assembleru totiž nedonutíte ani kostku o 8 polygonech aby se hejbala plynule na GeForce 280 !
Protože vás nechceme podceňovat, nebudeme tu jako všichni začínat s takovými banalitami jako je nějaké Hello world. Přejdeme rovnou k věci a to k ošetření vstupu z klávesnice. K tomu použijte tento kód:
program aSimpleWindow;
#include( "win32.hhf" )
#include( "strings.hhf" )
#include( "memory.hhf" )
#include( "args.hhf" )
#include( "conv.hhf" )
static
hInstance: dword;
CommandLine: string;
readonly
ClassName: string := "SimpleWinClass";
AppName: string := "Our First Window";
static GetLastError:procedure; external( "__imp__GetLastError@0" );
procedure WndProc( lParam:dword; wParam:dword; uMsg:uns32; hWnd:dword );
nodisplay;
const
TestString:= "Win32 assembly is great and easy!";
var
hdc: dword;
ps: win.PAINTSTRUCT;
static
kbdChar: char := ' ';
begin WndProc;
if( uMsg = win.WM_DESTROY ) then
win.PostQuitMessage( 0 );
elseif( uMsg = win.WM_CHAR ) then
mov( (type byte wParam ), al );
mov( al, kbdChar );
win.InvalidateRect( hWnd, NULL, true );
elseif( uMsg = win.WM_PAINT ) then
win.BeginPaint( hWnd, ps );
mov( eax, hdc );
win.TextOut
(
hdc,
0,
0,
#{ lea( eax, kbdChar ); push( eax ); }#,
1
);
win.EndPaint( hWnd, ps );
else
win.DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
exit WndProc;
endif;
sub( eax, eax );
end WndProc;
procedure WinMain
(
hInst:dword;
hPrevInst: dword;
CmdLine: string;
CmdShow: dword
); nodisplay;
var
wc: win.WNDCLASSEX;
msg: win.MSG;
hwnd: dword;
begin WinMain;
mov( @size( win.WNDCLASSEX ), wc.cbSize );
mov( win.CS_HREDRAW | win.CS_VREDRAW, wc.style );
mov( &WndProc, wc.lpfnWndProc );
mov( NULL, wc.cbClsExtra );
mov( NULL, wc.cbWndExtra );
mov( hInstance, wc.hInstance );
mov( win.COLOR_WINDOW+1, wc.hbrBackground );
mov( NULL, wc.lpszMenuName );
mov( ClassName, wc.lpszClassName );
win.LoadIcon( NULL, win.IDI_APPLICATION );
mov( eax, wc.hIcon );
mov( eax, wc.hIconSm );
win.LoadCursor( NULL, win.IDC_ARROW );
mov( eax, wc.hCursor );
win.RegisterClassEx( wc );
win.CreateWindowEx
(
NULL,
ClassName,
AppName,
win.WS_OVERLAPPEDWINDOW,
win.CW_USEDEFAULT,
win.CW_USEDEFAULT,
win.CW_USEDEFAULT,
win.CW_USEDEFAULT,
NULL,
NULL,
hInst,
NULL
);
mov( eax, hwnd );
win.ShowWindow( hwnd, win.SW_SHOWNORMAL );
win.UpdateWindow( hwnd );
forever
win.GetMessage( msg, NULL, 0, 0 );
breakif( !eax );
win.TranslateMessage( msg );
win.DispatchMessage( msg );
endfor;
mov( msg.wParam, eax );
end WinMain;
begin aSimpleWindow;
win.GetModuleHandle( NULL );
mov( eax, hInstance );
mov( arg.CmdLn(), CommandLine );
WinMain( hInstance, NULL, CommandLine, win.SW_SHOWDEFAULT );
win.ExitProcess( eax );
end aSimpleWindow;
Jistě jsou vám jasné výhody i nevýhody použití tohoto stylu práce se vstupem z klávesnice. Pochopitelně se nabízí mnoho jiných způsobů (na které si v rámci domácího cvičení přijděte sami).
Abychom zefektivnili a co možná nejvíc zkrátili proces učení (přece jen, nové a výkonné programátory potřebujeme brzy, aby konečně hry zase za něco stály), nastudujte si do příštího týdne vše až do kapitoly o vykreslování polygonů v 3D prostoru a aplikaci více světelných zdrojů (stíny a antialiasing samozřejmě musíte umět také).
V případě dotazů se obracejte přímo na samotného guru JOEa, který samozřejmě programování v Assembleru (jakož i ve všech ostatních jazycích) ovládá nejlépe, jak již sám mnohokrát prohlásil (byl to on, kdo v 5ti letech naprogramoval na mainframu hru PONG, nenechte se mýlit lživými tvrzeními, že to byl někdo jiný).
P.S. Jo a začněte si shánět SDK pro Playstation 3. Budeme ho potřebovat v 5. kapitole. Do té doby se taky naučte jak programovat pro 8 jader současně, bez toho to nemá cenu.
Proto jsme se odhodlali k zásadnímu kroku - když už dnešní programátoři jsou takový lamy a umí programovat jen ve Visual Basicu, vychováme si nové programátory, kteří nebudou potřebovat takové ubohé berličky jako je pokročilé IDE, user friendly programovací jazyky jako je Visual Basic nebo Visual C++ (o C# nebo Javě ani nemluvě), ale jako správní programátoři udělají hru v Assembleru. Bez assembleru totiž nedonutíte ani kostku o 8 polygonech aby se hejbala plynule na GeForce 280 !
Protože vás nechceme podceňovat, nebudeme tu jako všichni začínat s takovými banalitami jako je nějaké Hello world. Přejdeme rovnou k věci a to k ošetření vstupu z klávesnice. K tomu použijte tento kód:
program aSimpleWindow;
#include( "win32.hhf" )
#include( "strings.hhf" )
#include( "memory.hhf" )
#include( "args.hhf" )
#include( "conv.hhf" )
static
hInstance: dword;
CommandLine: string;
readonly
ClassName: string := "SimpleWinClass";
AppName: string := "Our First Window";
static GetLastError:procedure; external( "__imp__GetLastError@0" );
procedure WndProc( lParam:dword; wParam:dword; uMsg:uns32; hWnd:dword );
nodisplay;
const
TestString:= "Win32 assembly is great and easy!";
var
hdc: dword;
ps: win.PAINTSTRUCT;
static
kbdChar: char := ' ';
begin WndProc;
if( uMsg = win.WM_DESTROY ) then
win.PostQuitMessage( 0 );
elseif( uMsg = win.WM_CHAR ) then
mov( (type byte wParam ), al );
mov( al, kbdChar );
win.InvalidateRect( hWnd, NULL, true );
elseif( uMsg = win.WM_PAINT ) then
win.BeginPaint( hWnd, ps );
mov( eax, hdc );
win.TextOut
(
hdc,
0,
0,
#{ lea( eax, kbdChar ); push( eax ); }#,
1
);
win.EndPaint( hWnd, ps );
else
win.DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
exit WndProc;
endif;
sub( eax, eax );
end WndProc;
procedure WinMain
(
hInst:dword;
hPrevInst: dword;
CmdLine: string;
CmdShow: dword
); nodisplay;
var
wc: win.WNDCLASSEX;
msg: win.MSG;
hwnd: dword;
begin WinMain;
mov( @size( win.WNDCLASSEX ), wc.cbSize );
mov( win.CS_HREDRAW | win.CS_VREDRAW, wc.style );
mov( &WndProc, wc.lpfnWndProc );
mov( NULL, wc.cbClsExtra );
mov( NULL, wc.cbWndExtra );
mov( hInstance, wc.hInstance );
mov( win.COLOR_WINDOW+1, wc.hbrBackground );
mov( NULL, wc.lpszMenuName );
mov( ClassName, wc.lpszClassName );
win.LoadIcon( NULL, win.IDI_APPLICATION );
mov( eax, wc.hIcon );
mov( eax, wc.hIconSm );
win.LoadCursor( NULL, win.IDC_ARROW );
mov( eax, wc.hCursor );
win.RegisterClassEx( wc );
win.CreateWindowEx
(
NULL,
ClassName,
AppName,
win.WS_OVERLAPPEDWINDOW,
win.CW_USEDEFAULT,
win.CW_USEDEFAULT,
win.CW_USEDEFAULT,
win.CW_USEDEFAULT,
NULL,
NULL,
hInst,
NULL
);
mov( eax, hwnd );
win.ShowWindow( hwnd, win.SW_SHOWNORMAL );
win.UpdateWindow( hwnd );
forever
win.GetMessage( msg, NULL, 0, 0 );
breakif( !eax );
win.TranslateMessage( msg );
win.DispatchMessage( msg );
endfor;
mov( msg.wParam, eax );
end WinMain;
begin aSimpleWindow;
win.GetModuleHandle( NULL );
mov( eax, hInstance );
mov( arg.CmdLn(), CommandLine );
WinMain( hInstance, NULL, CommandLine, win.SW_SHOWDEFAULT );
win.ExitProcess( eax );
end aSimpleWindow;
Jistě jsou vám jasné výhody i nevýhody použití tohoto stylu práce se vstupem z klávesnice. Pochopitelně se nabízí mnoho jiných způsobů (na které si v rámci domácího cvičení přijděte sami).
Abychom zefektivnili a co možná nejvíc zkrátili proces učení (přece jen, nové a výkonné programátory potřebujeme brzy, aby konečně hry zase za něco stály), nastudujte si do příštího týdne vše až do kapitoly o vykreslování polygonů v 3D prostoru a aplikaci více světelných zdrojů (stíny a antialiasing samozřejmě musíte umět také).
V případě dotazů se obracejte přímo na samotného guru JOEa, který samozřejmě programování v Assembleru (jakož i ve všech ostatních jazycích) ovládá nejlépe, jak již sám mnohokrát prohlásil (byl to on, kdo v 5ti letech naprogramoval na mainframu hru PONG, nenechte se mýlit lživými tvrzeními, že to byl někdo jiný).
P.S. Jo a začněte si shánět SDK pro Playstation 3. Budeme ho potřebovat v 5. kapitole. Do té doby se taky naučte jak programovat pro 8 jader současně, bez toho to nemá cenu.
středa 11. února 2009
Projeďte se autem snů v MC:LA
V nedávné době vyšla na konzole (bohužel multiplatformově, což kvalitu hry značně snižuje) závodní hra Midnight Club: Los Angeles. Ne že by se jednalo o hru, které bysme mohli podle FUCKmetru dát hodnocení vyšší než magických 14 (také proto, že hra pochází od Rockstaru, firmy stojící za strašlivým GTA IV), ale i tak stojí vedle všechy těch hrůz kolem za zmínku.

Proč ? No protože, milé děti, si v ní můžete zajezdit v autech, která se kvalitami přibližují té božské nádheře na čtyřech kolech, kterou má doma v garáži postavenou náš božský mentor, guru JOE ! Ani jedno z aut samozřejmě jakýmikoli vlastnostmi auto JOEa nepřekonává, ale s tím už musíte prostě počítat (auto guru JOEa nepřekoná ani formule jedna od Ferrari).

Ve hře se kromě geniálního SHELBY a slušných amerických aut od značky FORD (žádná jiná slušná auta neexistují) vyskytují i další snesitelné typy (vyrobené v USA), ale bohužel i pochybné plečky značek Mercedes, Lamborgini, Mitsubishi nebo Nissan, které by si žádný normální člověk prostě nekoupil (i manželce na nákupy kupte aspoň toho FORDa s motorem o obsahu minimálně 3 litry a výkonem nad 300 koní, jinak se sem vůbec neopovažujte chodit).

Tady máte seznam aut, která v MC:LA stojí za zmínku:
Ford Shelby Cobra Concept
2004 Ford Focus SVT
1969 Ford Mustang Boss 302
2005 Ford Mustang GT Convertible
2006 Ford GT
Proč ? No protože, milé děti, si v ní můžete zajezdit v autech, která se kvalitami přibližují té božské nádheře na čtyřech kolech, kterou má doma v garáži postavenou náš božský mentor, guru JOE ! Ani jedno z aut samozřejmě jakýmikoli vlastnostmi auto JOEa nepřekonává, ale s tím už musíte prostě počítat (auto guru JOEa nepřekoná ani formule jedna od Ferrari).
Ve hře se kromě geniálního SHELBY a slušných amerických aut od značky FORD (žádná jiná slušná auta neexistují) vyskytují i další snesitelné typy (vyrobené v USA), ale bohužel i pochybné plečky značek Mercedes, Lamborgini, Mitsubishi nebo Nissan, které by si žádný normální člověk prostě nekoupil (i manželce na nákupy kupte aspoň toho FORDa s motorem o obsahu minimálně 3 litry a výkonem nad 300 koní, jinak se sem vůbec neopovažujte chodit).
Tady máte seznam aut, která v MC:LA stojí za zmínku:
Ford Shelby Cobra Concept
2004 Ford Focus SVT
1969 Ford Mustang Boss 302
2005 Ford Mustang GT Convertible
2006 Ford GT
Hry, které si nezaslouží existovat (2.část)
FEAR & FEAR 2: Project origin
Protože druhý díl hry FEAR je vpodstatě úplně to samé co první díl, nemá cenu obě tyto hrůzy zde rozebírat zvlášť. Nulová AI, totální koridorovitost (kdo kdy slyšel o tom, že by se hra mohla odehrávat v UVNITŘ budov ?), absolutně nesmyslné použití zpomalení času, nulový příběh a atmosféra, při které se místo abyste se děsili smějete. Druhý díl přidává ještě další hřebík do rakve v podobě jakýchsi mechů, které si tým Monlith sám od sebe ukradl ze hry SHOGO: Mobile armour division, ale protože už si tvůrci nepamatují svojí vlastní hru, udělali je ještě daleko hůř. Vrcholem je střelba do nehmotných duchů z konvenčních zbraní (jaký to očividný nesmysl, skvělá hra GLOOM jasně dokazuje, že do duchů je potřeba střílet energetickými zbraněmi).
(FUCK hodnocení: FEAR 5, FEAR2 4)
Crysis
Pravděpodobně druhá nejhorší FPS v dějinách počítačových her, hned po hře HALO 3 (které se budeme věnovat za chvíli). Tato hra je naprosto nezábavná, postrádá úplně všechno a hlavně i když má grafiku maximálně na úrovni Playstation 1, na její rozjetí je potřeba 8 jádrový procesor, minimálně 40 GB RAM a 4 grafické karty GeForce 280 spojené do SLI ! I na takovéto sestavě ovšem běhá v rozlišení 640x480 průměrně na 15 fps. Hardwarovými nároky jí snad překonává jen GTA IV, kde si to všechno musíte vynásobit čtyřmi (protože to je čtvrtý díl), kromě výsledného rozlišení a fps, které čtyřmi musíte vydělit. Pochopitelně vše je chybou tvůrců - kdyby se Crysis rozhodli udělat exkluzivně na PS3, hra by běhala v daleko lepší grafice v 1080p a 60 fps.
HALO 3
Nejhorší FPS v dějinách počítačových her. Její nativní rozlišení není 1152x640, jak bylo odhaleno, ale ve skutečnosti 320x240, protože byla vyvíjena primárně pro platformu chytrých mobilních telefonů a až později marketing Microsoftu přikázal vývojářům, aby hru za 2 měsíce převedli na platformu XBOX 360. To je také jediné štěstí, protože více jak 320x240 Xbox prostě neutáhne (ještě hůř je na tom Nintendo Wii, na které vycházejí hry původně naprogramované v Javě pro mobilní telefony Nokia). Stejně jako u Bioshocku byla hra navzdory všem svým nedostatkům (klady vůbec nemá) a hrací době singleplayerové kampaně nepřesahující přestávku na oběd v německých firmách ohodnocena všemi podplacenými redaktory nad všechny pochopitelné meze.
(FUCK hodnocení: 1)
Call of duty 4
Naprosto nerealistická, nudná a na 100% naskriptovaná hra od slabého vývojářského studia Infinity Ward. Hra se sice pokusila o změnu už asi milionkrát použitého prostředí Druhé světové války a zpracovává fiktivní konflikt v současnosti, ale tato změna je natolik mikroskopická, že jí vpodstatě nepoznáte. Hrací doba je o něco vyšší než u HALO 3, nicméně nepřesahuje přestávku na oběd v italských firmách (nemluvíme tu ovšem o siestě, to byste chtěli moc). Hra dále vyniká naprosto zkaženým multiplayerem, který kvůli množství chyb většímu než ve hrách Dereka Smarta není vpodstatě možné ani hrát. AI soupěřů i spoluhráčů neexistuje a velikost scénáře ke hře nepřekročila velikost taháku na písemku z matematiky (téma: výpočet determinantu kvadratické rovnice).
(FUCK hodnocení: 3)
Protože druhý díl hry FEAR je vpodstatě úplně to samé co první díl, nemá cenu obě tyto hrůzy zde rozebírat zvlášť. Nulová AI, totální koridorovitost (kdo kdy slyšel o tom, že by se hra mohla odehrávat v UVNITŘ budov ?), absolutně nesmyslné použití zpomalení času, nulový příběh a atmosféra, při které se místo abyste se děsili smějete. Druhý díl přidává ještě další hřebík do rakve v podobě jakýchsi mechů, které si tým Monlith sám od sebe ukradl ze hry SHOGO: Mobile armour division, ale protože už si tvůrci nepamatují svojí vlastní hru, udělali je ještě daleko hůř. Vrcholem je střelba do nehmotných duchů z konvenčních zbraní (jaký to očividný nesmysl, skvělá hra GLOOM jasně dokazuje, že do duchů je potřeba střílet energetickými zbraněmi).
(FUCK hodnocení: FEAR 5, FEAR2 4)
Crysis
Pravděpodobně druhá nejhorší FPS v dějinách počítačových her, hned po hře HALO 3 (které se budeme věnovat za chvíli). Tato hra je naprosto nezábavná, postrádá úplně všechno a hlavně i když má grafiku maximálně na úrovni Playstation 1, na její rozjetí je potřeba 8 jádrový procesor, minimálně 40 GB RAM a 4 grafické karty GeForce 280 spojené do SLI ! I na takovéto sestavě ovšem běhá v rozlišení 640x480 průměrně na 15 fps. Hardwarovými nároky jí snad překonává jen GTA IV, kde si to všechno musíte vynásobit čtyřmi (protože to je čtvrtý díl), kromě výsledného rozlišení a fps, které čtyřmi musíte vydělit. Pochopitelně vše je chybou tvůrců - kdyby se Crysis rozhodli udělat exkluzivně na PS3, hra by běhala v daleko lepší grafice v 1080p a 60 fps.
HALO 3
Nejhorší FPS v dějinách počítačových her. Její nativní rozlišení není 1152x640, jak bylo odhaleno, ale ve skutečnosti 320x240, protože byla vyvíjena primárně pro platformu chytrých mobilních telefonů a až později marketing Microsoftu přikázal vývojářům, aby hru za 2 měsíce převedli na platformu XBOX 360. To je také jediné štěstí, protože více jak 320x240 Xbox prostě neutáhne (ještě hůř je na tom Nintendo Wii, na které vycházejí hry původně naprogramované v Javě pro mobilní telefony Nokia). Stejně jako u Bioshocku byla hra navzdory všem svým nedostatkům (klady vůbec nemá) a hrací době singleplayerové kampaně nepřesahující přestávku na oběd v německých firmách ohodnocena všemi podplacenými redaktory nad všechny pochopitelné meze.
(FUCK hodnocení: 1)
Call of duty 4
Naprosto nerealistická, nudná a na 100% naskriptovaná hra od slabého vývojářského studia Infinity Ward. Hra se sice pokusila o změnu už asi milionkrát použitého prostředí Druhé světové války a zpracovává fiktivní konflikt v současnosti, ale tato změna je natolik mikroskopická, že jí vpodstatě nepoznáte. Hrací doba je o něco vyšší než u HALO 3, nicméně nepřesahuje přestávku na oběd v italských firmách (nemluvíme tu ovšem o siestě, to byste chtěli moc). Hra dále vyniká naprosto zkaženým multiplayerem, který kvůli množství chyb většímu než ve hrách Dereka Smarta není vpodstatě možné ani hrát. AI soupěřů i spoluhráčů neexistuje a velikost scénáře ke hře nepřekročila velikost taháku na písemku z matematiky (téma: výpočet determinantu kvadratické rovnice).
(FUCK hodnocení: 3)
pondělí 9. února 2009
Hry, které si nezaslouží existovat (1.část)
Abyste věděli, čemu všemu se vyhnout a nezpůsobili si omylem nějakou duševní újmu, tady máte první várku her, kterým byste se měli velkým obloukem vyhnout:
Bioshock
Narozdíl od System Shocku 2, kterému se Bioshock absolutně v ničem nepodobá, je BS naprosto slabá hra s nulovým příběhem, nulovou AI a nulovou atmosférou, nemluvě o tom, že byla naprogramována ve Visual Basicu. Za zmínku také stojí příšerné lowres textury. O nekvalitě hry naprosto vypovídá slabý zájem na naší zbožňované PS3 a lživé recenze SONY haterů prakticky ve všech herních periodikách (dokonce se podařilo i omámit redaktory časpisů jako je Official Playstation Magazine, aby hře dali proti své vůli dobrá hodnocení).
(FUCK hodnocení: 5)
Dead space
Tato hra si nezaslouží, aby jsme o ní napsali víc jak několik vět. Je to graficky velmi slabý naprosto koridorový marný pokus o survival horror, kterému se vysmívají i hry staré 20 a více let (koneckonců DS je právě kopií jedné takovéto hry). Hra disponuje tak hroznou grafikou, že jí utáhne i Nintendo Wii. Stejně jako u BS byla hra nadhodnocena SONY hatery po celém světě a byla také naprogramována ve Visual Basicu (ve VB v současné době programují všechna studia, která se zabývají tvorbou her mimo platformu SONY).
(FUCK hodnocení: 4)
Beyond Good and Evil
Tato potenciálně dobrá hra ve skutečnosti dobrá vůbec není. Ať má jakýkoli obsah, jakoukoli hratelnost, jakoukoli grafiku a jakoukoli hudbu, nemluvě o jejím relativně známém návrháři Michaelu Ancelovi, hru zcela zhazuje nemožnost inverze osy y. Tato chyba je natolik zásadní, že se nemá cenu ani pokoušet o její hraní.
(FUCK hodnocení: 6)
Pozn. Abychom vás ušetřili utrpení, je potřeba upozornit, že ve skutečnosti v posledních řekněme 10 letech žádné dobré hry nevyšly (a to ani na platformu SONY). Nicméně, pokud opravdu máte sadomasochistické sklony a trváte na hraní nových her, snažíme se vás tu ušetřit nejhorších následků (i když se stejně 15. narozenin nedožijete).
Bioshock
Narozdíl od System Shocku 2, kterému se Bioshock absolutně v ničem nepodobá, je BS naprosto slabá hra s nulovým příběhem, nulovou AI a nulovou atmosférou, nemluvě o tom, že byla naprogramována ve Visual Basicu. Za zmínku také stojí příšerné lowres textury. O nekvalitě hry naprosto vypovídá slabý zájem na naší zbožňované PS3 a lživé recenze SONY haterů prakticky ve všech herních periodikách (dokonce se podařilo i omámit redaktory časpisů jako je Official Playstation Magazine, aby hře dali proti své vůli dobrá hodnocení).
(FUCK hodnocení: 5)
Dead space
Tato hra si nezaslouží, aby jsme o ní napsali víc jak několik vět. Je to graficky velmi slabý naprosto koridorový marný pokus o survival horror, kterému se vysmívají i hry staré 20 a více let (koneckonců DS je právě kopií jedné takovéto hry). Hra disponuje tak hroznou grafikou, že jí utáhne i Nintendo Wii. Stejně jako u BS byla hra nadhodnocena SONY hatery po celém světě a byla také naprogramována ve Visual Basicu (ve VB v současné době programují všechna studia, která se zabývají tvorbou her mimo platformu SONY).
(FUCK hodnocení: 4)
Beyond Good and Evil
Tato potenciálně dobrá hra ve skutečnosti dobrá vůbec není. Ať má jakýkoli obsah, jakoukoli hratelnost, jakoukoli grafiku a jakoukoli hudbu, nemluvě o jejím relativně známém návrháři Michaelu Ancelovi, hru zcela zhazuje nemožnost inverze osy y. Tato chyba je natolik zásadní, že se nemá cenu ani pokoušet o její hraní.
(FUCK hodnocení: 6)
Pozn. Abychom vás ušetřili utrpení, je potřeba upozornit, že ve skutečnosti v posledních řekněme 10 letech žádné dobré hry nevyšly (a to ani na platformu SONY). Nicméně, pokud opravdu máte sadomasochistické sklony a trváte na hraní nových her, snažíme se vás tu ušetřit nejhorších následků (i když se stejně 15. narozenin nedožijete).
neděle 8. února 2009
Left 4 Dead killer - GLOOM
Střílečka Left 4 Dead od vydavatelské společnosti Valve je mezi dnešními hráči (do 14ti let) velmi oblíbená. Naší redakci je jasné, že tato hra, která by podle FUCKmetru dostala maximálně 5, je pro vás mentálně vyspělé (nad 14 let) fanoušky našeho guru JOEa neprosto nevhodná.
Zde jsou hlavní nedostatky L4D:
- hra je příšerně jednoduchá a má primitivní herní mechanismy. Tupé střílení do zombíků už dnes nemůže nikoho bavit.
- vychvalovaná kooperace je vyřešena naprosto špatně. Postavy nemají potřebnou specializaci (chybí např. elitní odstřelovač, závodní jezdec série NASCAR, stavbyvedoucí, důlní pyrotechnik, řidič tanku, pilot raketoplánu)
- grafika je horší jak z roku 1992 (i Indiana Jones and the fate of Atlantis měl lepší)
- AI zombíků je naprosto nulová (což je nepřirozené, protože ve skutečnosti mají zombie vysokou úroveň inteligence, což je jasně dokázáno v knihách Terryho Pratchetta).
- hra nevyšla exkluzivně na platformě SONY
Aby hra mohla dostat hodnocení aspoň 14, navrhovali bysme následující změny:
- stažení všech prodaných her z trhu, vydání soudního zákazu hraní a vydání jen pro SONY PS3
- omezení počtu nábojů na 100 pro každou postavu (pro celou singleplayer kampaň). Pro elitního odstřelovače omezení na 10 nábojů. Toto opatření vytvoří velmi kvalitní atmosféru.
- zavedení povolání (viz nedostatky). V každé čtyřčlenné partě se ovšem musí vyskytovat elitní odstřelovač, stavbyvedoucí a pilot raketoplánu. V ostatním výběru máte naprosto svobodnou volbu.
- možnost jednotlivých osob provádět i ostatní povolání (třeba automechanik může odpalovat výbušniny), nicméně se stejnými výsledky jako v realitě (tj. přibližně 5% šancí na úspěch)
- zcela zničitelné prostředí a naprosto realistické ztvárnění destrukce (tj. abyste zbořili zeď, potřebujete výbušniny a ty má pouze důlní pyrotechnik)
- možnost ovládat naprosto všechna vozidla ve hře (včetně letadel, vrtulníků, ponorek, stavebních strojů, motokár, ...)
- všechny budovy musí být přístupné a včetně kompletně všech vnitřních prostor a všude musí být běžné vybavení (v kancelářích počítače, židle apod.). Nikde nesmí být žádné nelogicky zamčené dveře (kdo dneska taky zamyká dveře, že). I kdyby byly, musí jít otevřít nebo vylomit.
Protože je nám jasné, že tyto požadavky firma Valve nevyplní, můžeme vám doporučit za L4D plnohodnotnou náhradu - hru GLOOM. Tato hra nabízí následující výhody, které, jak jistě uznáte, zcela překonávají L4D a vpodstatě splňují naše návrhy na vylepšení L4D:
- i když je to hra stará 15 let, má vpodstatě stejnou grafiku jako L4D
- stejně jako v L4D můžete hrát multiplayer (2 hráči ve splitscreenu)
- AI je na značně vyšší úrovni než v L4D. Nepřátelé se bezhlavě neženou na vás, ale často si vás ani nevšímají (jistě mají zajímavější věci k práci, než zrovna vás).
- tuto hru si nezahrají děti pod 14 let, protože vyšla na platformu Amiga. Ta je skoro tak dobrá jako SONY.
Děkujeme za doporučení této pozoruhodné hry velkému fanouškovi JOEa jménem OLOLO.
Update: sypeme si popel na hlavu. Promiňte nám, vážení příznivci guru JOEa, ale s upozorněním na skvělou hru GLOOM přišel samozřejmě, jak nás upozornil náš věrný čtenář pan Gogo, nositel čestného jabka, náš obdivovaný JOE a ne nějaká nula jménem OLOLO !
Zde jsou hlavní nedostatky L4D:
- hra je příšerně jednoduchá a má primitivní herní mechanismy. Tupé střílení do zombíků už dnes nemůže nikoho bavit.
- vychvalovaná kooperace je vyřešena naprosto špatně. Postavy nemají potřebnou specializaci (chybí např. elitní odstřelovač, závodní jezdec série NASCAR, stavbyvedoucí, důlní pyrotechnik, řidič tanku, pilot raketoplánu)
- grafika je horší jak z roku 1992 (i Indiana Jones and the fate of Atlantis měl lepší)
- AI zombíků je naprosto nulová (což je nepřirozené, protože ve skutečnosti mají zombie vysokou úroveň inteligence, což je jasně dokázáno v knihách Terryho Pratchetta).
- hra nevyšla exkluzivně na platformě SONY
Aby hra mohla dostat hodnocení aspoň 14, navrhovali bysme následující změny:
- stažení všech prodaných her z trhu, vydání soudního zákazu hraní a vydání jen pro SONY PS3
- omezení počtu nábojů na 100 pro každou postavu (pro celou singleplayer kampaň). Pro elitního odstřelovače omezení na 10 nábojů. Toto opatření vytvoří velmi kvalitní atmosféru.
- zavedení povolání (viz nedostatky). V každé čtyřčlenné partě se ovšem musí vyskytovat elitní odstřelovač, stavbyvedoucí a pilot raketoplánu. V ostatním výběru máte naprosto svobodnou volbu.
- možnost jednotlivých osob provádět i ostatní povolání (třeba automechanik může odpalovat výbušniny), nicméně se stejnými výsledky jako v realitě (tj. přibližně 5% šancí na úspěch)
- zcela zničitelné prostředí a naprosto realistické ztvárnění destrukce (tj. abyste zbořili zeď, potřebujete výbušniny a ty má pouze důlní pyrotechnik)
- možnost ovládat naprosto všechna vozidla ve hře (včetně letadel, vrtulníků, ponorek, stavebních strojů, motokár, ...)
- všechny budovy musí být přístupné a včetně kompletně všech vnitřních prostor a všude musí být běžné vybavení (v kancelářích počítače, židle apod.). Nikde nesmí být žádné nelogicky zamčené dveře (kdo dneska taky zamyká dveře, že). I kdyby byly, musí jít otevřít nebo vylomit.
Protože je nám jasné, že tyto požadavky firma Valve nevyplní, můžeme vám doporučit za L4D plnohodnotnou náhradu - hru GLOOM. Tato hra nabízí následující výhody, které, jak jistě uznáte, zcela překonávají L4D a vpodstatě splňují naše návrhy na vylepšení L4D:
- i když je to hra stará 15 let, má vpodstatě stejnou grafiku jako L4D
- stejně jako v L4D můžete hrát multiplayer (2 hráči ve splitscreenu)
- AI je na značně vyšší úrovni než v L4D. Nepřátelé se bezhlavě neženou na vás, ale často si vás ani nevšímají (jistě mají zajímavější věci k práci, než zrovna vás).
- tuto hru si nezahrají děti pod 14 let, protože vyšla na platformu Amiga. Ta je skoro tak dobrá jako SONY.
Děkujeme za doporučení této pozoruhodné hry velkému fanouškovi JOEa jménem OLOLO.
Update: sypeme si popel na hlavu. Promiňte nám, vážení příznivci guru JOEa, ale s upozorněním na skvělou hru GLOOM přišel samozřejmě, jak nás upozornil náš věrný čtenář pan Gogo, nositel čestného jabka, náš obdivovaný JOE a ne nějaká nula jménem OLOLO !
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)